5月 19, 2013
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1.「○○な話なんですけど」という出だしで話をセットアップする

 「めっちゃ、驚いた話なんですけど…」
 「そこまで気を使わんでエエよって思った話なんですけど…」

 よく木村祐一さんやほっしゃんさんが、こんな出だしで話しはじめるのを聞いたことがないでしょうか。出だしでは、オチの出来事の感情だけを切り取って、「○○な話」と先に話してしまうのがポイントです。

 え!そんなことしたら、オチも見えてしまうし、ハードルがあがるんじゃ…?
 いいえ。そうではありません。
 ハリウッド式の脚本の技術を学ぶとき、はじめに叩きこまれるのが、この「セットアップ」という技法です。聞き手に「これは何の話か?」としっかりほのめかすことで、期待と予測を正しい方向に案内するのです。

 つまらないと感じる話や映画・ドラマを見ていると、「この話はどこに向かっているんだ?」「あれ、思ってたのと違う…」と感じてイヤになることはありませんか?これはセットアップができていない証拠です。
 話は、ほどよく抽象的にセットアップしましょう。


2.「V.A.K」をその場にいるかのように体験しながら話す

 面白い話には、共通点があります。
 それは、目の前にその出来事が実際に起きているかのような「臨場感」があることです。

 学校の話を聞いていると、本当にその学校にいるような感覚になったり、ヤンキーにからまれている話を聞いていると、手に汗を握ったりします。

 「臨場感」を感じてもらうのに大事なのは、次の3つの感覚を釣り上げる表現を使うことです。

  • 視覚(Visual) … 目で見える情報
  • 聴覚(Auditory) … 耳から入ってくる音・セリフ・擬音
  • 体感覚(Kinesthetic) … 体で感じる感覚

 たとえば、小籔千豊さんが「ポニーテールのちっちゃい宇崎竜童みたいなオッサン」(Visual)と言うと目の前にありありとその人物が浮かんできますし、擬音マジシャンの宮川大輔さんが「腐ったカレーの入ったフライパンをスナップをきかせて”ゆんっ!”っと投げた」(Auditory)というとその場の状況が伝わってきます。


3.「メラビアンの法則」を活用する

 私たちは、コミュニケーションにおいて大事なのは「言葉」だと思っていますが、実はそうではありません。

 言葉は「伝わりやすさ」に、たった7%しか影響を与えておりません。
 悲しいことにほとんど、聞かれていないのです。

 「え!じゃあ何が大事なんだ?」
 アメリカの心理学者アルバート・メラビアンの研究によると、「伝わりやすさ」に影響するのは、言葉が7%、口調や話の早さなどの声のトーンが38%、身ぶり手ぶりや顔つきなどのビジュアル情報が55%となっています。
 かんたんにいえば、ボディ・アクションが大事なのです。

 ダウンタウンの松本人志さんは発想が面白いのはもちろんですが、この「メラビアンの法則」の使い手でもあります。立ち上がって身ぶり手ぶりをフルに使って、額に汗をかきながら話すその姿は、私たちをその場にワープさせてハラハラドキドキさせるのです。


4.オチまでは、絶対に笑わない(絶対に!)

 面白い話を人に話すときに、ついついやってしまうのが、
 「いやぁさあ(フフッ)、この前おもしろい事件があってさぁ(プププ)」
 と笑いながら話してしまうことです。
 (私もよくやってしまうのですが…)

 逆の立場になるとよくわかりますが、まだ面白い部分に到達していないのに笑いながら話されてしまうと、聞くほうは「何が面白いのかわからん!」と、興ざめしてしまいます。

 笑うのは最後です。
 そこまではポーカーフェイスを徹底し、風船をふくらますかのようにフリを吹きこんで、「いったいどうなるんだ!」とハラハラさせて、最後にBANG!です。


5.フリとは「モヤモヤをつくること」

 フリ(伏線)をどのように設計したらいいかわからないことがよくある。
 「オチの反対をフリ」のようにいう人もいるけど、それだとオチが予測できてしまう。

 フリとはモヤモヤ。「ん?どうなるんだ」という疑問を、聞き手にわからないように提示していく作業である。言い換えれば、全体像がわからないギリギリまで、ジグソーパズルを組み立てていく作業と言えるかもしれない。

 千原ジュニアさんが以前した話で、こんなのがありました。
 「お寿司屋さんで、カップルがいたんですよ。男のほうがすっとプレゼントを渡して、女のほうが、えー開けていい?って聞いてあけはじめたんです。大きな箱をあけたら、さらに、きんちゃくポーチみたいものが入っていて、中を見た女の人が”えー!超うれしー!すごーい、カワイイー!”って言ってるんです。その女の人は、お世辞とかじゃなくて本当に喜んでる感じなんですよ。えーなんやろ?いったい何が入ってるんだろうと思ってドキドキして横目でみてたんです。」

 もうモヤモヤがたまらない。ジグソーパズルがどんどんできていく。
 この後に最後のオチが来て、ビッグ・フィニッシュ。


6.ダメ押しで相手に疑問をなげかけて「?」をつくり、落とす。

 最後の最後までできあがって、十分にひっぱりきったなら、
 「その後、何が出てきたと思います?ビックリしましたよ。(オチをいう!)」
 これでビッグ・フィニッシュ。

 オチは最後です。オチは倒置法でいいましょう。


居酒屋や学校で盛り上がるレベルには、なれる。

 そうはいっても、むずかしい。これがすべらない話。
 実際はこんなに単純ではなくて、もっと高度な技術があったり、キャラクターが大事だったり、言葉のセンスやいろいろな要素が関係するのだろう。

 でも基本がわかるだけでも、すこしはマシになる。
 居酒屋や学校で盛り上がるレベルにはなれる。

 ビジネスの現場では、一番大事なことは、一番はじめにいって、モヤモヤなどつくらない。社会人をやっていると、知らず知らずのうちに、こういう話し方に慣れてきてしまうので、話がつまらない。すべってしまう。

 「すべらない話」を話そうと思って気がついたのは、だれかを楽しませようとあれこれ練るのはとても楽しいことだいうことだ。日常生活を生きていて、面白いネタにであったら、ストーリーを考えてみるのも面白いことかもしれない。

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earth in us. - 「すべらない話」の作り方・話し方の5つのコツ (via mcsgsym)

(highlandvalleyから)

5月 19, 2013
"私がまだ若かった頃の話・・
17歳だったかな・・・ その頃には親公認で煙草、酒・・
子供の頃から
「人の物は絶対に手を出しちゃいけない!!」
と言われ続けたので
万引きには手を染めず済んだ
「人に迷惑をかけるな!それ以外なら何をしたっていい!
 何だって経験だから・・・」
私が少しヤンチャになった頃、父に言われた
私は親の言う事を聞かない
だから、そこは諦めて窮屈にさせずにいてくれた

私には女の子特有の「お父さんが嫌い!!」の時期が無い
嫌いになる原因が無かった
カッコよくて
優しくて
絶対に守ってくれる・・
私の事を世界で1番愛してくれている!!という自信もあった
なので、嫌いになんかならなかった
むしろ大好き

話は戻る・・・17歳の夏
真夜中に帰ってきたり・・帰ってこなかったりの娘
だからと言って特に悪い事をしている訳ではなかった
友達の家で朝まで、しゃべったり・・・
たまーーーーに、町に出たりはしていたものの
彼氏は欲しいがナンパ等のつまらない男の子達には興味も無かった

ある日父から

「麗子たまには、お父さんと飲みに行こう
 何でも好きな物食べて何処でも連れて行ってやる
 チョットおしゃれしてこい」

と言われた
面倒のような気もしたが、その頃、夜の街に興味も有り出掛けた
町に出る車中で父が言った

「今日はトコトン飲むぞ!!もうダメって程 飲め
 お父さんが責任持つからな アホみたいに飲もうぜ」

おいおい いいのかよ・・・お母さんに怒られるぞ~
などと思ったが お父さんが責任持つんだからいいか・・・

1軒目 父行きつけの串焼き屋に到着
女将の「みっちゃん(父)が彼女連れて来ちゃったかと思ったよ~」の1言で気を良くした父は2軒目から彼女だって事にしろよ!と完全に舞い上がった様子
二人でかなり飲み店を後にする

2軒目 父の行きつけのクラブに到着
父のご指名の女の人に
「娘さんでしょ?」とアッサリ見破られるも、これまた上機嫌
「俺に似てるんだよなぁ・・目が似てるからなぁ・・」
要らぬ説明をし 嬉しそうに飲み続ける

3軒目 父の行きつけの寿司屋に到着
大将に「いいなぁ娘と一緒に飲みに行くなんて 幸せだねぇ
親父の夢だよなぁ」等言われ、またもやご満悦
「好きなもん喰えよ たまにしか一緒に来ないんだから」と父
初めてじゃん・・・小さな見栄。。張ったな。。。

4軒目 父行きつけの居酒屋
この辺はもう覚えていない・・何を飲んだかも・・話の内容も・・

5軒目 父行きつけのスナック
まったく覚えが無い
カウンターにつっぷしダウン

父はタクシーを呼び私を背負ってくれた
この時一時的に意識を取り戻し

「気持ちいいなぁ・・お父さんゴメンね 酔っ払っちゃった」

「いいよ。寝てろ」

朝、目覚めると部屋のベットに寝かされていた
父と顔を合わせるのが気まずい・・・

リビングに行くと父はもう出掛けていた
母に広告の裏に書いた手紙を渡された


「 麗子へ
 
 昨日は楽しかったな
 また、行きたいよ また一緒に行こうな

 昨日、麗子が飲んでグロッキーした酒の量はわかるか?
 ビール2杯、チュウハイ5杯、・・・・。。。。。
 それが、お前の量だぞ
 今度、誰かと飲みに行っても、その量の手前で帰ってこい
 世の中はいい奴ばかりじゃない
 騙してどっかに連れて行かれたら
 お父さんは守ってやれないから
 だから、お前の量を教えようと思ったんだ
 必ず守ってくれよ
 お父さん信じてるけどな・・・


              お父さんより      」


涙が出るのを必死で堪え朝食を食べた
母が、お父さんはずっと心配していた・・でもどういう風に伝えたらいいか?悩んでた・・縛ってもいけない。
あの子は、そういう子だから
縛ったら帰らなくなる子だから・・・

今思えば、あの頃本当に心配だったと思う
好き勝手な事をして遊んでいたから・・・

ありがとう。お父さん
お陰で誰かに騙される事無く遊べました。
お酒で失敗は、あまりしませんでした。
つまらない事で傷つく事も無く青春を謳歌いたしました

感謝しています。


女の子を持つ父親はきっと自分が男だけに
心配なんだろう

父も昔のようにカッコ良くはなくなった
もう、お爺ちゃんだ
あの頃のように夜の町を歩く父は、もういない
趣味の畑で野菜を作り私や孫に食べさせるのを楽しみにしている

今の私があるのは父のお陰だ
いくら感謝しても、足りないな・・・"

[mixi] 日記ロワイアル | 父の教育

本当に伝えたいこと、それと、それを表現する方法。

(via mcsgsym)

(highlandvalleyから)

5月 19, 2013
kumemoto:

sunflowerdrive:

spke:

kotoripiyopiyo:

motomocomo:

ukar:

nemoi:

hustler4life:

plasticdreams:

tumbtumb:

tuvuan:

usaginobike:

usaginobike:

kurari:

takaakik:

tuvuan:

para-fall:

jinon:

tuvuan:

classics:

大阪港区築港高野山にて
















人が集まる九ヶ条。

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大阪港区築港高野山にて

人が集まる九ヶ条。

3月 3, 2013
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ドラゴンクエストⅠ編

世界を旅する、という行為

まず感じたのは、「何処へでも行ける」という自由さである。どこへ行っても良い。これはOblivionやFallout3と繋がる所がある。活動の拠点を置いて、少しずつ捜索の範囲を広げていく。最初は弱かった主人公も少しずつ強くなり、慣れる頃にはリムルダールまで行くことが出来た。

明らかに開かなそうな扉が何処に何個あったのか、「○○というアイテムは××出来るらしい」という噂含め、徹底的にメモ帳に書き込んでいく。割と面倒くさい。だがこれをやらないとドン詰まりになるという嫌な予感がする。「ゴーレムは笛の音が苦手だ」「竜王の島に行くには3つの物が必要だ」という情報が分からなくなる。「TIPS」や「用語メモ」にまとめておいてほしいものだ。

そして「セーブ」がラダトームの王様しかないのが酷くきつい。これでは「やり直す度にラダトームから始まる」わけで、嫌でもプレイ時間が増えていく。移動速度も遅い。ルーラも自分の知っている「街から街へ」でなく「ラダトーム」への帰還なのでなんとも。

が、これは「早くクリアしたい」から と考えているから気になるのであって、「今日はこのダンジョンを行けるところまで攻略する」「今日はここまでいけた」と区切っていけば遊べていたわけだ。しかもどうアイテムを集めたっていい。マイペースに、何日もかけて、時にはダンジョンの1フロアだけ終えて帰る。ゲームクリアは設定されている物の、「戦う事自体が目的」のように感じられた。

「ストーリーを追いかけてさっさとクリアする」というゲームの作りだと、ダンジョンやワールドマップというものは物語の連続性を殺いでしまい、間延びした印象を与える物だが、ドラゴンクエストの場合はそもそも話があってないようなものなので、「今日は○○を手に入れた」で一区切り終えることが出来る。

「冒険・探検」を楽しむ人と、「ストーリークリア」の為に最短を走りたい人。
RPGはいつからか、そんな風に二種類の人間を相手するようになったのかもしれない。

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セラミックロケッツ!: とある「ゆとり世代」がドラゴンクエストⅠ・Ⅱを終えて思った事。 (via mcsgsym)

(元記事: toronei (shinodddddから))

2月 11, 2013
"だから、戦争モノをドンドンリアルに描いて、武器の感じをより細かくする作業じゃなくて、
遊びを入れて欲しい。ズルが出来るようにして欲しい。
戦争モノの中に、マジシャンや賢者が入っても良いと思う。
遠くの方から、ライフルでパン!一発で仕留めた後、
その辺りで、ふわ〜〜って癒しの柱が立ち上って、
「あ!誰か復活させやがったな!」
と、相手チームに賢者が居る事に気付くとか、
野球ゲームやったら、実名が出るのが凄い事じゃなくて、
新人選手で、“ウサイン・ボルト”が居るとか、“ヒデ”が居るとか、
“嵐”が全員居るとか、5人全員使ったら、チームとしては弱くなるけど、
球場の動員数や、盛り上がりはケタ違いとか、"

理想のゲーム、論 - よゐこ有野 書記係に立候補します - Yahoo!ブログ (via cokeraita) (via dj-satosato) (via kondot) (via gkojay) (via hikutuo) (via omasayan) (via kasei-san) (via itutune) (via gearmann) (via mmmmmmmmmy) (via shinoddddd)

2月 1, 2013
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 ウォシュレットの広告コピー「おしりだって洗ってほしい。」など名作コピーやヒットCMで知られるコピーライター 仲畑貴志さんは、まず原稿用紙の1行目に「早い話が」と書く。それに続けて「早い話がなんとかかんとか」とコピーを書き、最後に「早い話が」と書かれた部分をハサミで切り捨てる。そして残った部分を吟味していくという。

 思考のディレクションである。「早い話が」の代わりに「要するに」でもよい。濃縮還元する場合は、さらに書いたコピーを10字以内にするなど文字数を短くする工程も必要になってくる。

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女性誌に学べ! 強力な伝播力と拡散力を持つ【濃縮還元フレーズ】製造法 (2/3):MarkeZine(マーケジン) (via tyama1965)

(tyama1965から)

1月 31, 2013
"【ツァイガルニク効果


ツァイガルニク効果とは、ドイツのゲシュタルト心理学者、クルト・レイヴィン が実験した人間心理の法則です。 人間の記憶に残るものは達成したものや完結して終わったものよりも、 中途にあるもの、未完成のもの、中断している課題などの方が記憶に残りやすいという心理です。


漫画で例えればわかりやすいもので、完結してしまった作品への興味は途端に薄れてしまう が、未完成で連載中の作品はどんなストーリーになるのか強い興味が惹かれます。 課題が達成されると、緊張感が説かれて大部分を忘却し脳をスッキリさせてから、 次の問題へとアタックする準備に取り掛かります。 しかし宿題や課題などが中断されていると、緊張状態が持続して記憶に強く残ることになる。"

恋愛に応用できる好きにさせる心理テクニック

クリアしても考察ができるゲームはずっと心に残る

8:14pm  |   URL: http://tmblr.co/ZimmKwd3lWwl
登録カテゴリ:: ゲーム性 
1月 14, 2013
ふしぎの里・遠野を行く

ふしぎの里・遠野を行く

5:38pm  |   URL: http://tmblr.co/ZimmKwbkW0ko
登録カテゴリ:: 風景 雰囲気 
1月 13, 2013

(元記事: wanderlustwolves (nurutemakeから))

12:16am  |   URL: http://tmblr.co/ZimmKwbaNxlX
  
登録カテゴリ:: 風景 色合い 
1月 13, 2013
toyolina:

kawai:

縁側というファンタジー

TumbleOn)

toyolina:

kawai:

縁側というファンタジー

(stolbismから)

12:15am  |   URL: http://tmblr.co/ZimmKwbaNtb8
  
登録カテゴリ:: 風景 空気感 
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